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ÜBERSICHT MY MAXON MODELING ANIMATION RENDERING WORKFLOW



WENN DU ES BAUST ...

Wir suchen ständig nach Möglichkeiten, Deine grundlegenden Arbeitsabläufe zu optimieren, damit Du noch schneller, einfacher und präziser beeindruckende 3D-Inhalte erstellen kannst. Release 21 bietet einige entscheidende Verbesserungen für die professionelle Umsetzung Deiner Projekte.


Neue Deckflächen

Neue Deckflächen und Bevels

Wir haben die Erzeugung von 3D-Schriften mit Cinema 4D komplett neu erfunden – mit verbesserten Constraints und integrierten Bevels, Delaunay-Deckflächen-Topologie und einer aufwendigen Bibliothek an Bevel Presets einschliesslich der Möglichkeit, eigene Bevel-Profile anzulegen! Aber dieses Feature bietet deutlich mehr als schicke Schriften und schicken Text. Deckflächen und Bevels sind für alle splinebasierten Objekte wie Lathe, Loft, Sweep etc. verfügbar und bieten unbegrenzte Möglichkeiten. Sie werden als ein einziges Objekt erstellt, mit zusätzlichen und übersichtlicheren Polygon-Auswahlerzeugungen für Hüllen und Kanten. Es ist sogar möglich, die Einstellmöglichkeiten für Anfangs- und Enddeckflächen und Bevels zu verlinken.




Modeling

Erweitertes Volume Modeling

Seit seiner Einführung im letzten Jahr kannst Du mit dem OpenVDB-basierten Volume Builder aus einfachen Objekten faszinierende organische Formen erzeugen. Wir haben das Feedback unserer Kunden genutzt, um die Arbeit mit diesem mächtigen Toolset noch einfacher und besser zu machen.




CACHE-EBENEN

Mit den Cache-Ebenen lassen sich die Ergebnisse aus mehreren Volume-Ebenen zwischenspeichern, um den Workflow bei der Arbeit an komplexen Modellen und Effekten zu beschleunigen. Caches können als Grundlage für weitere Anpassungen dienen und jederzeit geleert werden.



VECTOR VOLUMES

Mit den neuen Vector Volumes lassen sich auf Basis von Geometrie und Fields nützliche Richtungsfelder erzeugen. Die in diesen Volumes gespeicherten Richtungswerte lassen sich im Field Force oder Target Effector verwenden, um Partikel, dynamische Effekte und MoGraph-Objekte zu steuern.





Zusätzliche Volume-Modeling-Erweiterungen

VERBESSERTE BENUTZEROBERFLÄCHE FÜR VOLUMENFILTER

Fog Volumes können nun mit neuen Filtern multipliziert und invertiert werden. Alle Volume-Filtertypen stehen jetzt als dedizierte Objekte zur Verfügung und lassen sich leichter hinzufügen und verwalten.

SKALIERUNG VON VOLUMES ENTLANG EINES SPLINES

Die Dicke von splinebasierten Volumes lässt sich jetzt ganz einfach entlang des Splines einstellen. Dadurch erhältst Du die ultimative Kontrolle über splinebasierte Volumes.

VERTEX MAPS FÜR DIE KRÜMMUNG

Curvature Maps basieren auf dem Krümmungswert an einer definierten Stelle des Meshs. Sie können eingesetzt werden, um Shader zu manipulieren oder Field- und MoGraph-Effekte zu steuern, beispielsweise, um in den Vertiefungen eines Objekts Klone hinzuzufügen oder die Farbe abhängig von der Krümmung zu verändern.




MODELING CORE UPDATES

Im Zuge der fortschreitenden Migration auf den neuen Modeling Core haben wir auch die Primitives (geometrische Grundkörper) und einige wichtige Modeling-Werkzeuge verbessert. Es ist jetzt möglich, Punkte und Polygone von Objekten zu kopieren und in andere Objekte oder Szenen einzufügen. Ausserdem sind die Deckflächen der Primitives jetzt automatisch mit dem Rest des Objekts verbunden. Häufig benutzte Befehle, wie Extrudieren, Innen Extrudieren, Verbinden, Trennen und Polygongruppen in Objekt verwandeln, werden jetzt sehr viel schneller umgesetzt und erhalten UVs und weitere Oberflächen-Attribute.

Core